자이언트 이번 퍼섭 패치내용 의견,개선안(수정)
원문 : http://df.nexon.com/df/community/dnfboard?p=web&mode=view&no=2019052&job=7&grow_type=4
흑진단으로서 정말 인정한다.
현재 남 그래플러의 기본기들은 수치도 수치대로 조금씩 아쉽지만 수치 조정보다도 더 큰 문제들이 워낙 많다고 생각하기에
글을 작성 해보았습니다.
브레이크 다운 < 데미지 개선 이전에 구조 개선이 필요 합니다.
일단 공격력 상향이 크게 의미가 없습니다. 기본기중 퍼센트 자체는 상급에 딜 플티 효율도 탑급이지만 건물형 사용시 강테 미적용 덕에 데미지가 반토막이 나버리는 큰 문제를 가지고 있음.
이런 문제와 더불어 건물형 경직기능 추가이후로 단순 홀딩기술로 전락한 스킬.
여그플의 토르베지노처럼 건물형 경직 해제시 폭발하면서 강테 적용 충격파 데미지가 들어가게 하는것도 괜찮다고 봅니다.
로플링 < 스포/특성 포인트 효율이 매우 안좋습니다.
패치이후 스냅샷보다 조금 낮은 데미지 보유. 다만 위에 언급한 것 처럼 비슷한 데미지에 스포 20에 마스터 36레벨인 스냅샷에 비해 스킬 포인트를 25씩이나 먹는데다가 저 레벨 스킬인 통에 마스터 레벨도 41레벨이나 되서 도저히 찍을 수가 없습니다.
심지어 무릎찍기 보다도 스포 효율이 밀리는 편 입니다..
현재 스냅샷이 퍼/쿨수치가 조금 더 높은데 계수 상향 혹은 스포 조정만 받아내서 범위가 좁은 스냅샷,사용이 편하지만 더 자주 써야 하는 로플링. 두 스킬 중 선택권이 주어진다면 매우 좋을 것 같습니다.
에어 슈타이너< 사용후 공중 체공은 사실상 또다른 조건부 추가. 다른 선택지도 제시 해주는 것이 필요.
공중증뎀 삭제개편 이후 쭉 데미지는 좋은 편이지만 사용 후 공중 체공은 너무 큰 불편 요소라고 봅니다.
그걸 감안해서 높은 데미지를 책정한것 같긴 한데 에슈에 비해 다른 기본기들이 너무 부실해서 요즈음 같은 20초 단순 딜량에 신경쓰는 시기에는 사용이 강요되다시피 하는 통에 사실상 조건부를 하나 더 달아버린셈이나 다름이 없다고 봅니다.
이는 에슈와 경쟁할 수 있을 만한 기본기가 없다는 것도 한몫 한다고 봅니다.
타 기본기 또는 로플링이나 스냅샷 퍼쿨을 에슈보다 약간 낮게끔 높여줘서 스킬트리 타협점을 만들어 준다면 좋을것 같습니다.
피어스< 즉발성과 스킬포인트 대비 효율은 매우 좋지만 조건부에 종속된 스킬.
일단 잘 쓰이지 않는 이유를 꼽자면 주로 숄태와 같이 시동기로 쓰는 기술이라 첫 타격으로 사용시 임콤 증뎀을 35퍼씩이나 손해보고 들어 간다는점.
다만 그걸 떼어놓고 본다면 딜레이가 없는 즉발 단타 스킬이라 빠르고 좋은 스킬은 맞습니다.
현재 퍼스트 서버 패치 이후 스킬포인트 효율면에서도 롤링 스파이크보단 좋아짐.
롤링1에 무찍,피어스 마스터 스킬 트리도 채용해봄직 하다고 보입니다.
다만 임콤 조건부 완화와 첫타격에도 임콤 크증이 들어가게 하는 보정장치가 있다면 좋을것 같습니다.
이 아래는 패치 개선 이외에 다른 문제점 개선안 입니다.
-액티브스킬
나의 공격리듬은!!(이하 나공리) << 지상사용에 이점이 필요함. 타 직업 각성기처럼 TP스킬 추가
tp0 소모로 적용시 나공리 9레벨 옵션 타격 횟수 증가 삭제(3타>올려차기>막타),데미지 대폭 증가 기능 추가.(공중사용 데미지는 변동X)
현재 공중패치 이후 지상에서 아무도 사용하지 않게 되었는데 이 개선으로 지상사용에 이점을 주어 사용할 여지가 조금은 생긴다고 봅니다.
일자전승 : 극의 진천노호 << 편의 기능 추가
막타 직전 하단키 입력 유지시 적을 끌고 올라가지 않게 변경
상단키 입력 유지시 적을 끌고 올라가게 변경
현재 연계시전시 적을 끌고 올라가지 않게 되어있는데 연계시전이 여의치 않는 경우도 꽤나 나오기 때문에 롤링이나 블스처럼 키입력으로 바꾸는편이 더 낫다고 생각합니다..
-패시브 스킬
그랩 캐넌 < 건물형 적과 비건물형 적에 차별되는 데미지 개선 , 딜표 표기오류 개선 필요.
와캐나 질풍노도등 일부 건물형 그랩캐넌의 데미지가 다르게 설계되어 있는 부분의 데미지 통합이 필요합니다.
주로 인간형 적을 잡아서 공격하는것이 건물형 즉발보다 데미지가 낮게 책정이 되어있습니다.
이는 구 던전에서의 홀딩으로서의 이점이 큰 부분을 고려한건진 모르겠으나 현 메타에선 전혀 의미가 없습니다.
당장 핀드워만 가도 핀베르나 서큐버스등 인간형아머를 가진 적들에게 그랩캐넌대신 일반잡기의 지연시간,건물형보다 더 낮은 데미지가 겹쳐 오히려 손해를 보고있는 상황이기 때문에 데미지 통합이 필요하다고 봅니다.(얘네는 그로기도 일반잡기가 나갑니다.)
딜표버그 개선
현재 딜표에 건물 무릎찍기와 한놈만팬다!!의 충격파가 그랩캐넌으로 분리되어 표기가 됩니다.
개선이 필요합니다.
임팩트 콤비네이션 < 캔슬연계 공격력 보너스 상시화 필요
피어스,숄더태클 캔슬잡기 사용시에만 공격력 5퍼센트 보너스.
숄더태클,피어스 스킬의 연계성은 말할것도 없이 좋습니다.. 하지만 이것을 강제화 하는건 문제가 있습니다.
현재 숄더태클 피어스 캔슬을 하지 않으면 본인 크증이 파티원 크증뎀보다도 낮아집니다.
반격 < 일반 카증보다도 낮은 카운터 증뎀수치 개선 필요.
잡기 기술에 카운터가 가능하게 해주는 매우매우 좋은 스킬입니다1.다만 타격 스킬도 이 스킬로 인해 일반 카운터 증뎀 대신에 반격 증뎀을 따르는데 이게 반격 증뎀이 일반 카운터 데미지랑 같으면 상관없는데 이게 일반 카운터보다 수치가 오히려 더 낮습니다. 이에 따른 수치 변경이 필요해 보입니다.
가장 강한 녀석은 누구냐?(이하 가강누) < 데미지 수치 통일 필요, 타입에 따른 차별점은 다른 곳 에서 보충.
가강누의 경우 상대 몬스터의 타입(일반,네임드,보스)에 따라 데미지 증가량이 나누어지게 되는데
이 증감 수치가 차이가 눈에 띄게 차이 나기 때문2에 이 스킬의 원래 의도인 보스전에서 더 강해진다는 체감보단 사실상 역체감을 느끼는 부분들이 더 큽니다.
디렉터분의 말씀처럼 앞으로 일반 던전 형식의 레이드가 나온다면 앞으로 이 차이가 더욱 큰 역체감으로 다가올 듯 싶습니다.
스증량을 보스수치로 통일 후 이동속도나 공격속도,방어력,체력 등의 편의성 부분을 챙겨주는 편이 좋을것 같습니다.
이아래는 큰 문제는 아니지만 지극히 개인적인 바람입니다.
로플링 << 발로 차 날리는 거리 롤백
예전 패치에서 개선 했었던 발로 차 날리는 거리 감소 부분은 다시 롤백해주신다면 감사하겠습니다.
바뀐후로 싸우자,분쟁지역 공콤과 사냥에서 충돌 데미지 주기 까다로워진 부분이 있음.
한놈만 팬다!!강화 << 잡은 적에 대한 데미지 증가 외에도 다른 이점 추가.
다른 강화 스킬과는 다르게 충격파를 제외,현재 잡은 적에 대한 데미지만 올라가게 설계 되어있는데 주변 충격파 크기나 데미지를 소폭 증가 시켜서 사냥에 좀더 이점을 얻을수 있는 스킬이었으면 좋겠습니다.
짜이 유저분들은 아시겠지만 20초딜사이클로 돌아다니는거 보면 공속이 아주 높은거 아니면 20초안에 다 집어넣기가 힘든딜표입니다. 진천시전도 그렇고 아주 높은 공속을 요구함.
저 딜표보고 패치 하신거라면 이점도 고려해주셨으면 좋겠네요..
주관적인 생각이 많이 들어가 있습니다.
다른의견 있으시면 댓글 부탁드립니다. 짜이맨 파이팅 입니다..
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1첫타가 카운터면 끝까지 카운터 증뎀을 적용 받음. 현 메타에선 쓸모없어 보일지 모르지만 상당히 좋은 스킬.
2강렬한 테이크 다운의 효과를 받는 스킬들은 차이가 더 두드러짐.